تاریخچه کنسول بازی قسمت2

مایکروسافت از نسل شیشم بود که راه خودش رو به صنعت کنسولای بازی باز کرد.اونا برای مقابله با کنسول ps2 شروع به تحقیقات برای ساخت کنسول کردن. تو راه ساخت کنسول Xbox،مایکروسافت آزمون و خطاهای زیادی کرد و حتی نمونه های اولیه رو شبیه به PC و با سیستم عامل ویندوز طراحی کرد که مورد رضایت بیل گیتس نبود تا جایی که امکان کنسل شدن این پروژه هم میرفت.ولی هر چه که بود،مایکروسافت پاش به رقابت های کنسولی باز شد و در سال 1380 عرضه ی این دستگاه پرقدرت آغاز شد.با اینکه این کنسول از نظر سخت افزاری کمی قویتر از PS2 بود و سیستم آنلاین بهتری هم داشت ولی نتونست خطری برای ps2 باشه و تا سال 1385 که خط تولیدش بسته شد،تونست فقط 24 میلیون دستگاه فروش کنه.

درسته که در سالهای 1370 تا 1381 رقابت بین کنسول های پلی استیشن و اکس باکس در کنار نینتندو بالا گرفت و سگا از دور رقابت حذف شد ولی از همین سالها بود که تحقیقات برای ساخت کنسول پلی استیشن 3 آغاز شد .این خبر خیلی سریع به گوش مایکروسافت هم رسید.xbox شکست بدی در مقابل پلی استیشن 2 خورد و مایکروسافت نمیخواست که این شکست مجددا تکرار بشه. نینتندو هم با کنسول گیمکیوب حرفایی کمی برای گفتن داشت با اینکه عناوین خوبی براش عرضه شد. نینتندودر نسل هفتم به سراغ گرافیک خیلی پیشرفته نرفت و تمرکز خودش رو بر گیم پلی بازی ها گذاشت و با ارائه یحسگر های حرکتی متنوع و دقیق تونست توجه بسیاری رو جلب کنه.اما سوی دیگه ی رقابت که بسیار شدید و پرحاشیه شد مربوط به پلی استیشن و اکس باکس بود.
سال 1388 دوتا مهندس ارشد این شرکت ،کتابی به اسم "رقابت برای یک کنسول جدید" را منتشر کردن که به حقایق جالبی که بین IBM, و دو سازنده ی بزرگ کنسولهای بازی مربوط بود رو برملا کرد.


 


در سال 1380 و قبل از اینکه مایکروسافت اقدام به انتشار کنسول xboxکنه,شرکت سازنده ی پلی استیشن در بیانیه ای رسمی اعلام کرد مبلغ 400 میلیون دلار رو برای همکاری با IBM برای کار روی کنسول نسل هفتم و پردازشگری قدرتمند پایه ریزی کرده.این اقدام باعث شد که مایکروسافت به شدت جا بخوره.در اون زمان قانون ساخت این تکنولوژی طوری بود که اگر درخواست برای ساخت بیشتر بشه،قیمت تموم شده برای مشتری اول کاهش پیدا میکنه.IBMهم برنامه ریزی کرده بود که از این تکنولوژی در سرورهای خودش استفاده کنه
مایکروسافت در مذاکراتی که با اینتل داشت با در بسته روبه رو شد و نتونستاونارو راضی کنه تا طبق خواسته هاش عمل کنه.پردازشگر های اینتل قیمتی سرسام آور داشتند و این برای استفاده در کنسول بازی اصلا به صرفه نبود،به همین دلیل بیل گیتس در تماسی مستقیم با رئیس وقت IBMیهپیشنهاد نجومی برای ساخت پردازشگر به اون ها داد
IBM برای اینکه این مشتری بزرگ خودش رو از دست نده تصمیم گرفت نمونه ی مشابهی از پردازشگری که سه سال در حال ساخت برای پلی استیشن بود رو به مایکروسافت نشون بده.از رقابت این سه شرکت بزرگ فقط IBM بود که سود می کرد چون داشت برای هر سه تا شون پردازنده تولید می کرد.
کاتوراگی، که بعد از موفقیت های ps2 خیلی مغرور شده بود ، اشتباهی در هنگام عقد قرارداد با IBM کرد که کلیه حقوق استفاده از پاور پی سی رو در انحصار خودش در نیاورد و فرصت رو برای مایکروسافت فراهم کرد تا از تحقیقات و پولی که اون برای این موضوع خرج کرده بود ، به نفع خودش استفاده کنه . اشتباهی که باعث شد نذاره پلی استیشن 3 برای سومین دوره ی متوالی به پرفروش ترین کنسول تبدیل شه و نینتندویی که تا دو نسل قبل به گرد پای اون هم نمیرسید،اونچنان که جمع فروش این دو کنسول Xbox360 و PS3 تازه بهکنسولWii برسه ! مایکروسافت خیلی سریع خودش رو به پلی استیشن رسوند و با همکاری یکی از طراحان ارشدش یعنی Jeff Andrews تغییراتی در پردازنده به وجود آوردن که به هیچ وجه شبیه پردازشگر پلی استیشن 3 نباشه.از طرفی هم قراردادی با ATI برای ساخت پردازشگرگرافیکی امضا شد که کار رو سریعتر از قبل پیش میبرد.در سوی دیگه هم کاتوراگی اصلا براش مهم نبود که مایکروسافت چی کار میکنه و فقط فکر پلی استیشنش بود.حتی در یه سخنرانی از کنسول نسل بعد مایکروسافت به عنوان Xbox 1.5 نام برد !
هر چی بود،مایکروسافت تونست با زرنگی و به نوعی استفاده از نقاط ضعف و خیانت ناخود آگاه برخی طراحان شرکت IBM خیلی زود به هدفش برسه و کنسول Xbox360 رو در سال 1388 به بازارهای جهانی عرضه کنه.یک سال بعد هم پلی استیشن 3 که مجهز به پردازشگر سلولی و گرافیک اِنویدیا بود با قیمت گرونه 599 دلار عرضه شدکه شاید اولین حرکت اشتباهش بود.
پلی استیشن در سالهای اولیه نسل هفتم دوران سیاهی رو سپری کرد.افت فروش و نارضایتی مشتریان از عناوین عرضه شده ، فشار سختی به شرکت سازنده تحمیل کرد.در نقطه ی مقابل مایکروسافت شروع به تاخت و تاز کرد ، ولی ظاهرا کنسولشیه مشکل اساسی داشت. سه چراغه شدن و یا سوختن مدار های پردازشگر !
عجله ی مایکروسافت در ساخت پردازشگر کار دستش داد و کنسول هاشدچار سوختگی میشدن.این روند تا سال 1389 به طول انجامید تا مایکروسافت مدل های جدید از xbox360 را جایگزین قبلی ها کرد و تا حدود زیادی مشکل سوختگی و یا 3 چراغه معروف رو حل کرد.PS3 هم کم کم خودش رو از دوران سیاهی بیرون کشید و از سال 1390خیلی به آمار فروش جهانی مایکروسافت نزدیک شد.در آمار فروش که سه کنسول اصلی نسل هفتم تا امروز داشتن،کنسولWii از نینتندو با نزدیک 100 میلیون دستگاه در صدر جدول فروش قرار داره.بعد از اون کنسول Xbox360با 77.2 میلیون دستگاه و در مقام سوم ام، کنسول PS3با 77 میلیون دستگاه جایگرفت.
نسل هفتم کنسول ها طولانی ترین دوره در بین تمام دوران حیات کنسول های بازی با مدت 8 سال بود. اما کم کم نوبت به نسل هشتم و ورود کنسول های جدید خانگی به بازار شد.اولین قدم رونینتندو با عرضه ی کنسول میانه ی Wii Uبرداشت.کنسولی که به عقیده ی خیلی ها ،بین نسل هفتم و هشتم قرار داره و نمیشه خیلی روش حساب کرد.
Wii U شاید یکی از افت های دیگهنینتندو به حساب بیاد.تا این لحظه این کنسول نتونسته اونطور که باید و شاید انتظاراترو برآورده کنه و مثلWii پیشتاز باشه.از طرف دیگه توی دی ماه سال 1391 شرکت سازنده ی پلی استیشن از تکنولوژی نسل بعد خود یعنی PS4 با نمایش چند عنوان حیرت انگیز و کنترلر نسل چهارم رونمایی کرد و خود کنسول رو در نمایشگاهE3 همین چند وقت پیش معرفی کرد. پروسه ی ساخت این کنسول از پنج سال پیش استارت خورده. در سوی دیگه میدون، مایکروسافت قرار داره که قراره کارایی کینیکت رو توی کنسول جدید خودش بیشتر از قبل کنه.همچنین مایکروسافت هم میخواد از Xboxیهسیستم همه کاره برای تمام خانواده بسازه و کنسول را محدود به بازی نکنه.
باید دید

 



تاریخچه کنسول بازی قسمت 1

مطمئنا یکی از سرگرمی های برتر و مدرن دنیای امروزی،بازی های ویدئویی هستن که علاوه بر سرگرمی،یک صنعت بسیار سودآور هم بوده و هست. . در این بخش سعی کردیم که تاریخچه ی شکل گیری کنسولهای بازی رو به طور کامل بررسی کنیم و شما رو با فراز و نشیب های این صنعت رو به رشد بیشتر آشنا کنیم.

این صنعت در اوایل راه خود اون چنان مورد توجه قرار نگرفت و صرفا به عنوان یه سرگرمی معمولی برای کودکان در نظر گرفته شد.اما با گذر زمان و ظهور شرکت های بزرگی که سرمایه گذاری در بخش تولید و ساخت بازیهای ویدئویی کردند،رفته رفته این صنعت جون گرفت و مسیر شکوفایی رو طی کرد.اما بازی های ویدئویی به دستگاهی مستقل برای اجرای بازیها نیاز داشتند.

نسل اول کنسول های بازی در سال 1972 توسط شرکت Magnavox به نام Odyssey به بازارهای جهانی عرضه شد.

 


 

 

این کنسول اولین دستگاه مستقل بازی های ویدئویی بود.شاید براتون جالب باشه که بدونید این کنسول فقط یه بازی داشت و اون هم پینگ پونگ بود ! سه سال بعد نسخه ی دیگری از این کنسول به نام Odyssey100 عرضه شد که یه بازی دیگه هم داشت. آتاری در اون زمان مسئولیت ساخت بازی برای این کنسول را برعهده داشت و به نوعی میشه گفت آتاری برای ساخت کنسول خودش از موفقیت های کنسول Magnavox الهام گرفت ! البته موفقیت های این شرکت چشم فیلیپس را گرفت و پس از مدتی این شرکت جزوی از فیلیپس شد.

در سال 1976 شرکت Fairchild نوعی کنسول بازی به نام Fairchild Video Entertainment System را عرضه کرد که برای ثبت اطلاعات و بازی های عرضه شده از کارتریج استفاده می کرد.

یکی از بزرگترین مشکلات این کارتریج ها فرار بودن اطلاعاتشون بود و همیشه نیاز به شارژ مجدد داشت.همین مشکل و دیگر اشکالات این کارتریج سبب شد نه تنها Fairchild بلکه تمامی شرکت هایی که از این فناوری استفاده میکردند تا مرز ورشکستگی پیش بروند و دوران سیاهی برای صنعت بازی های ویدئویی رو رقم بزنند.

در سال 1980 آتاری پس از اینکه شناخت کافی با مشتریان و این صنعت پیدا کرد تصمیم گرفت اولین کنسول خودش رو به بازار عرضه کنه.آتاری 2600 پادشاه نسل دوم بازیهای ویدئویی بود.

درواقع می شه گفت کنسول آتاری اولین دستگاهی بود که چیزی به نام گرافیک را تعریف کرد و بازیهای ذخیره شده هم داشت.با اینکه آتاری محصولات بسیار خوبی را عرضه کرد ولی در سال 1984 رکودی دوباره در بازیهای ویدئویی ایجاد شد و به دنبال آن شرکت های بزرگی مانند Mattel Electronics ورشکست شدند.درآن سال تولید کنسول های بازی در شمال آمریکا به طور کامل متوقف شد !اما در گوشه ی دیگر دنیا و یک سال قبل از رکود وحشتناک صنعت بازی سازی در آمریکا، نینتندو در ژاپن با کامپیوتر خانگی Famicom اسم خودش رو رو سر زبون ها انداخت.این کامپیوتر به خاطر داشتن وضوح تصویر بالاتر و پشتیبانی از گرافیک و رنگهای بهتر به یک پدیده ی جدید تبدیل شد.در سال 1985 نینتندو اولین کنسول بازی خود را به نام NES وارد بازار آمریکا کرد و جونی دوباره به صنعت مرده ی بازی سازی آمریکا داد.این کنسول از کارتریج های پیشرفته برای بازیهای خود بهره میبرد و در همون زمان بود که ماریو یا همان قارچ خور خودمون متولد شد و به یک قهرمان برای کنسول های نینتدو تبدیل شد.در کنار این بازی،عناوینی مانند light gun-the zapper و R.O.B نیز توجه همگان را جلب کرد.جرقه ای که نینتندو در صنعت بازی سازی و کنسول سازی دنیا زد سبب شد شرکتهای جدیدی مانند سگا فکر ساخت کنسول بیوفتند و با نینتندو رقابت جدیی رو آغاز کنن .

سگا با عرضه ی کنسول قدرتمند Mega Drive/Genesis گامی بلند به سمت ایجاد بازی های واقع گرایانه را برداشت و در سال 1988 محصول خود را به بازارهای ژاپن و آمریکا تزریق کرد.

دو سال بعد برای اولین بار،بازار اروپا نیز رنگ عرضه ی مستقیم کنسول های بازی را با ورود سگا به خود دید و مشتریان بسیاری پیدا کرد.کمی بعد سگا اقدام به انتشار کنسولهایی با درایونوری تحت عنوان Mega CD/Sega CD کرد که آغازی برای ترویج فرمت جدید صوتی تصویری در میان مردم بود. در همین سالها بود که سگا با ساخت کنسول 32 بیتی خود قصد ایجاد انقلابی در گرافیک و جلوه های بصری داشت.این کنسول با قابلیت پردازش چند ضلعی ها و ارائه ی حجم بیشتر تکستچرها به ظاهر کنسول موفقی بود اما همین جا آغاز سقوط سگا به دره ی مرگ به دلیل عدم پشتیبانی بازی سازان و بازاریابی ضعیف سگا بود.

نسل پنجم کنسولها را میتوان آغاز دوران طلایی برای صنعت پر رونق بازیهای ویدئویی دانست.این نسل با کنسول های 32 بیتی شروع شد ولی شرکت ها خیلی زود اقدام به ساخت کنسولهای 64بیتی کردند.

بازه ی زمانی کنسول های نسل پنجم رو باید بین سالهای 1993 تا 2003 در نظر گرفت.سگا ساترن در سال 1994 با قیمت بالای 399 دلار عرضه شد که بازهم یکی از اشتباهات فاحش سگا در بازاریابی بود و روند سقوط این شرکت را تندتر کرد.نینتندو برای کسب بازار اقدام به ساخت کنسول نینتندو 64 و عرضه ی آن در سال 1996 کرد که دارای پشتیبانی از محیط های 3بعدی و گرافیکی بالاتر بود.در سوی دیگر در آمریکا کنسول 3DO با قیمت نجومی و باورنکردنی 700دلار عرضه شد که واقعا کمرشکن بود و نتوانست کمکی به صنعت روبه افول کنسول سازی آمریکا کند.البته داشتن جلوه های بصری خوب و سه بعدی و همچنین استفاده از دیسک های نوری از نکات خوب این کنسول بود.

اما در گیراگیر این رقابت،سونی تصمیم گرفت برای انتقام از نینتندو وارد صنعت ساخت کنسولهای بازی شود.

شرکت نینتدو در اون زمان دو دهه بود که مشغول ساخت و توسعه ی بازیهای ویدئویی بود و تجربه ی بسیار زیادی رو در اختیار داشت.اما برای پیشرفت بهتر و سریعترش اقدام به ایجاد همکاری با این شرکت ژاپنی برای ورود دیسک های نوری به دستگاه خود کرد.در نمایشگاه CES 1991 یکی از بازرگانان این شرکت یعنی آقای کن کوتاراگی که بعدها به پدر پلی استیشن معروف شد، از کنسولی با همکاری نینتندو رونمایی کرد که به نوعی یک NES با CD-Drive بود.اما موضوع به همین شکل پیش نرفت.تنها در 24 ساعت اختلافاتی بین این دو شرکت در مورد نحوه ی تقسیم بندی سود حاصل از فروش این کنسول بر سر قراردادش به وجود آمد و در روز بعد نینتندو بدون اطلاع از شریکش اعلام کرد کنسول جدید این شرکت با قابلیت داشتن CD-Drive رو با همکاری فیلیپس خواهد ساخت.این مسئله خشم این شرکت رو برانگیخت !

ولی اون ها نه تنها از این مسئله دل سرد نشدن، بلکه جرقه ی ساخت یک کنسول خانگی قدرتمند هم در این شرکت ایجاد شد. این شرکت در کنار آغاز پروژه ی ساخت کنسول شروع به بازاریابی و جلب اعتماد بازی سازان نیز کرد.اون ها تونستن با ایجاد یک رابطه ی قدرتمند بین بازی سازان،بدون اینکه حتی کنسولی به اونها نشان بدن ،اعتمادشون رو برای سرمایه گذاری و بازی سازی جلب کنن. بازی های Ridge Racer و Tekken به همین شکل به طور انحصاری در اختیارشون قرار گرفت.

پلی استیشن یک در E3 1995 رونمایی شد . قیمت پایین تر اون ضربه ی مهلکی به پیکره ی سگا وارد کرد و تمامی نقشه ها و استراتژی های سگا رو نابود کرد !

این شرکت با سیاست های بسیار جدید در امر بازاریابی و تبلیغاتی تونست به سرعت هواداران زیادی پیدا کنه.کنسول Playstation در سال 1994 در سرزمین مادری یعنی ژاپن عرضه شد . در سال 1995 بعد از نمایش حیرت انگیز کنسول در E3 سال به آمریکا رسید.فروش و پشتیبانی عالی این کنسول سبب شد آمار فروش آن تا سال 2000 به عدد حیرت انگیز 102 میلیون دستگاه در سراسر دنیا برسد و لقب اولین کنسولی را بگیرد که توانست به عدد 100 میلیون دستگاه برسه.در نقطه ی مقابل سگا و کنسول قدرتمند خود یعنی ساترن قرار داشت.شاید جالب باشد بدانید این کنسول دارای دو پردازشگر در خود بود که میتونست قدرت بسیار بالایی در پردازش تولید کنه ولی همین پیچیدگی سخت افزار سبب شد کار ساخت بازی توسط بازی سازان خارج از سگا بسیار سخت و طاقت فرسا بشه . ساترن با فروش 9.4 میلیون دستگاه تا سال 1998,شکستی بسیار بد برای سگا به ارمغان گذاشت.در طرف دیگر کنسول نینتدو 64 قرار داشت که مقداری وضعش از سگا بهتر بود.این کنسول تا سال 2002 توانست به آمار فروش 32.93 میلیون دستگاه دست پیدا کند.با اینکه این فروش در مقابل پلی استیشن چیزی نبود اما تونست نینتندو را سرپا نگه داره.البته بازی موفق سوپر ماریو 64 به داد این شرکت رسید و با فروش 11 میلیون نسخه ای خود تبدیل به یکی از پرفروش ترین و در عین حال موفق ترین بازی های دوران بشه.

عمر نسل پنجم رو به پایان بود و کم کم نوبت ورود کنسول های جدید و ورود به دنیایی واقعی تر بود

پلی استیشن در کنفرانسی که در سال 1999 ترتیب داد از تکنولوژی های جدید خود و همینطور کنسول PS2 بدون اینکه دستگاهی نشان بده رونمایی کرد.

با ورود پلی استیشن 2 جنگ بزرگی به پا شد.سگا با DreamCast وارد گود شد اما همین کنسول و سیاستهای ضعیف سگا مرگ بخش سخت افزاری این شرکت با سابقه را نزدیک کرد تا جایی که سگا در بیانیه ای در سال 2001 تنها سه سال پس از عرضه ی DreamCast رسما اعلام کرد که دیگر توانایی رقابت نداره و از صنعت کنسول سازی کنار میکشه و روی بخش بازی سازی و نرم افزاری تمرکز میکنه.سگا،اولین قربانی نسل ششم بود.شرکت نینتدو در سال 2001 کنسول Gamecube را وارد بازار کرد ولی با افت فروشی نسبت به نسل قبل یعنی فقط 21.74 میلیون دستگاه نتونست اونقدرها دوام بیاوره. مایکروسافت از آمریکا نیز علاقه مند شد تا خودش رو وارد این بازی بزرگ کنه و شروع به تحقیقات و طراحی کنسولی نسل ششمی برای مقابله با پلی استیشن 2 کرد. در راه ساخت کنسول Xbox،مایکروسافت آزمون و خطاهای بسیاری کرد و حتی نمونه های اولیه را بسیار شبیه به PC و با سیستم عامل ویندوز طراحی کرد که مورد رضایت شخص بیل گیتس قرار نگرفت تا جایی که امکان کنسل شدن این پروژه هم میرفت.ولی هر چه که بود،مایکروسافت پایش به رقابت های کنسولی باز شد و در سال 2001 عرضه ی این دستگاه پرقدرت آغاز شد.با اینکه این کنسول از نظر سخت افزاری کمی قویتر از PS2 بود و سیستم آنلاین بهتری نیز داشت ولی نتونست خطری برای ps2 باشه و تا سال 2006 که خط تولیدش بسته شد تونست فقط 24 میلیون دستگاه فروش کنه.اما این شکست مقدمه ای برای حرکت های بزرگ و اسرار آمیز مایکروسافت در ادامه شد.

کنسول PlayStation 2 با فروشی معادل 155 میلیون دستگاه تا سال 2012 میلادی تبدیل به پرافتخارترین کنسول تاریخ بازیهای ویدئویی شد.

این بخش اول تاریخچه ی کنسول های بازی بود.در قسمت بعد به طور مفصل در مورد رقابت بزرگ کنسولها در نسل هفتم می پردازم و سپس به آینده هم نیم نگاهی خواهیم داشت.



معرفی چند سایت

شبکه اجتماعی دانشجویان ایران

www.unikade.ir

سایت شاعران ایران

www.ganjor.net

سایت اخبار بروی دنیای فناوری

www.itnews.com

سایت جامعه متخصصین

www.nofa.ir and www.irexpert.ir

سایت های وبلاگ دهی

www.loxblog.com

www.blogfa.com

www.blogsky.com

www.mihanblog.com

 



معرفی چند سایت

شبکه اجتماعی دانشجویان ایران

www.unikade.ir

سایت شاعران ایران

www.ganjor.net

سایت اخبار بروی دنیای فناوری

www.itnews.com

سایت جامعه متخصصین

www.nofa.ir and www.irexpert.ir

سایت های وبلاگ دهی

www.loxblog.com

www.blogfa.com

www.blogsky.com

www.mihanblog.com

 



اخبار فناوری

تجربه حس لامسه برای عضو های مصنوعی با حس گری از جنس نانو ذرات طلا جمعه ۲۱ تير ۱۳۹۲ - ۱۷:۰۰ پروفسور Hossam Haik به همراه اعضای یک تيم تحقیقاتی يک وسیله ابداع کرده اند که می تواند تجربه دوباره حس لامسه را برای معلولينی که دارای اعضایی مصنوعی نظیر پا، دست و ... هستند، امکانپذير کند. این وسيله جدید در واقع يک حس گر است که می تواند حس لامسه حقیقی و تغییرات دمايی محیطی نظير رطوبت و دما را از طریق همان عضو مصنوعی قابل درک کند. پيش از اين طرح, نسخه های مختلفی از ايده طراحی و ساخت پوست الکترونیکی معروف به e-skin مطرح شده است که در آنها قابليت هایی مشابه با اين حس گر در نظر گرفته شده بود. این تيم ادعا دارد اگرچه طراحی و ساخت نسخه های مختلف پوست الکترونیکی همچنان در مرحله طرح باقی مانده، اما این حس گر به عنوان یک محصول قابل استفاده به موازات عملکردهای پوست الکترونیکی به زودی در دسترس قرار خواهد گرفت. پروفسور هايک ادعا می کند که این حس گر حداقل ده برابر در حس لامسه و تشخيص دیگر تغييرات محیطی می تواند نسبت به پوست های الکترونيکی حساس تر عمل کند. در توضيحات وی آمده که این محصول از ذرات ریز نانو با جنس طلا و مولکول هایی قابل اتصال است که به آنها لیگاند گفته می شو. پیکر بندی این حس گر شبيه به يک گل است. ذرات ريز نانو در مرکز و لیگاندها همانند گلبرگ هایی در اطراف، محيط این ذرات را حفاظت می کنند. این ساختار رمز گونه می تواند جریان الکتریسیته را از خود عبور دهد و کارایی هوشمندی از خود ارائه دهد. همچنین منعطف است. به گونه ای بسیار ظريف بر روی پوست های الکترونیکی و سطوح اعضای مصنوعی قرار می گيرد و درک محیطی فرد را از طريق آن عضو مصنوعی بالا می برد. از آنجا که این حس گر می تواند تغييرات فشار محيطی را تشخيص دهد در صنعت ساخت خازن ها و ساير قطعات الکترونيکی و همچنين شناسایی مسايل ساختاری بر روی پل ها مورد استفاده قرار خواهد گرفت. کاهش قیمت ۱۵۰ دلاری تبلت های سرفیس آر تی مایکروسافت، مدل ۳۲ گیگابایتی ۳۴۹ دلار تبلت Surface RT که سال گذشته معرفی شد، بازخورد نه چندان مشتاقانه ای را از سوی مصرف کنندگان و تحلیلگران دریافت کرد. یک ابزار نسبتا سنگین با پردازنده ای قدیمی و سیستم عاملی با تعداد کم نرم افزار، و مهمترین نکته اینکه قیمت آن، همانند آیپدی که چنین مشکلاتی ندارد، گران است. و همه اینها دست به دست هم داد تا سرفیس RT در جداول فروش جایی نداشته باشد. اکنون به نظر می رسد مایکروسافت به اشتباه خود پی برده و قصد دارد حداقل یکی از این مشکلات را حل کند. و راه حل را در پایین آوردن ۱۵۰ دلاری قیمت یافته است. قرار است از این پس مدل ۳۲ گیگابایتی تبلت سرفیس RT با قیمت ۳۴۹.۹۹ دلار به فروش برسد و مدل ۶۴ گیگابایتی هم با قیمت ۴۴۹.۹۹ دلار فروخته می شود. البته اگر خواستار یک کیبورد تاچ هم باشید، ۱۰۰ دلار به لیست هزینه های تان اضافه می گردد. این کاهش قیمت از ۲۳ تیرماه اجرایی خواهد شد و این گونه شاید تبلت سرفیس آر تی به محصولی جذاب تر در بازار تبدیل گردد. هرچند که مشکلات تجربه کاربری، بانک کوچک اپلیکیشن ها به قوت خود باقی مانده اند که گذر زمان باید آن را حل کند. شنیده های گوگلی: کنار گذاشتن ۵۰۰ میلیون دلار برای بازاریابی Moto X به نظر می رسد گوگل قصد دارد اولین اسمارت فون پرچمداری را که قرار است پس از تملک گرانقیمت موتورولا وارد بازار شود، حسابی پشتیبانی کند و هزینه های سنگینی برای آن کنار گذارده. به گزارش وال استریت ژورنال یک منبع نزدیک به گوگل می گوید این شرکت تصمیم گرفته به موتورولا اجازه دهد بیش از ۵۰۰ میلیون دلار برای بازاریابی این اسمارت فون در بازارهای آمریکا و برخی کشورهای خارجی هزینه کند. علاوه بر این انتظار می رود موتو ایکس به طور همزمان توسط چهار اپراتور اصلی آمریکا (اسپرینت، تی موبایل، AT&T و ورایزن) به بازار عرضه شود. با توجه به تاکید فراوان این محصول بر عرضه تسهیلات فراوان برای مشتریان و امکان شخصی سازی آن، گفته می شود موتورولا قصد دارد برنامه های از پیش نصب شده مزاحم (bloatware) توسط خود یا اپراتورها را به حداقل برساند. این برنامه اغلب قابل حذف نبوده یا انجام این کار بدون روت دستگاه بسیار مشکل است. همان طور که پیش از این شنیده اید، مصرف کنندگان می توانند رنگ دستگاه شان را انتخاب کرده و حتی پیام مورد نظرشان را روی آن حکاکی کنند. هرچند که تا کنون موتورولا در خصوص هیچ یک از این شایعات اعلام نظر نکرده است. تنها برای اینکه در خصوص بزرگی مبلغ مورد ادعا برای تبلیغات موتو ایکس برآورد بهتری داشته باشید، بد نیست بدانید که سامسونگ برای افزایش تولید موبایل در هند و راه اندازی کارخانه، قصد سرمایه گذاری ۸۴ میلیون دلاری در این کشور را دارد. رونمایی نازکترین نمایشگر LCD با کیفیت 1080p ویژه تلفن هوشمند توسط ال جی همچنان که اسمارت فون ها روز به روز نازک تر می شوند، ال جی دیسپلی هم به خوبی نقش خود در این بازی را ایفا کرده و میلیمتر به میلیمتر ضخامت نمایشگرها را کاهش می دهد. این شرکت روز گذشته «نازک ترین پنل فول اچ دی دنیا ویژه اسمارت فونها» را رونمایی کرد که قطر آن تقریبا ۵.۲ اینچ بوده و تنها ۲.۲ میلیمتر ضخامت دارد. حاشیه های این نمایشگر هم از ۲.۳ میلیمتر تجاوز نمی کنند. ال جی برای دست یابی به چنین اندازه هایی خود را به تکنولوژی های جدیدی مجهز نموده که یکی از آنها را "Advanced One-Glass-Solution" می نامد. در این شیوه آنها دو لایه مدار منعطف را در میان پنل و فیلم لمسی قرار می دهند و ۳۰ درصد هم از تعداد خطوط آن می کاهند. علاوه بر این هر پیکسل این نمایشگر دارای ساب پیکسل های RGB است. این نمایشگر از روشنایی به میزان ۵۳۵ نیت بهره مند است که از تمام LCDهای موبایل 1080p موجود در بازار بیشتر است. جمعه های خود را چگونه می‌گذرانید؟ به پارک می‌روید؟ سینما را ترجیح می‌دهید؟ بعد از ظهر آرامی را کنار خانواده سپری می‌کنید؟ شاید بد نباشد برای یک روز هم که شده از کامپیوتر و گجت های خود دل بکنید و چشم بر روی زیبایی های زندگی بگشایید. جملات بالا، حرف هایی درست و منطقی بود؛ حرف هایی که معمولا انتظار شنیدن آن را از بابابزرگ هایمان داریم. اما دوره زمانه عوض شده است. من به گجتم عشق می‌ورزم، شما چطور؟ لذت بازی کردن در یک روز تعطیل، بدون هیچگونه استرس و دغدغه ای را ما گیک ها به خوبی درک می‌کنیم. پس گجت های خود را آماده کنید تا با هیجان انگیز ترین بازی های هفته، لحظات خوشی را سپری کنیم. نمونه عکس های شکار شده توسط نوکیا لومیا ۱۰۲۰ همانطوری که دیروز در نارنجی خواندید ، نوکیا سرانجام پرچمدار جدیدش را معرفی کرد. لومیا ۱۰۲۰ نام موبایلی با یک دوربین ۴۱ مگاپیکسلی است که مرز های موجود را در نوردیده و کیفیتی را برای تصاویر ارائه می دهد که تا پیش از این کمتر شاهد آن بودیم. البته این دستگاه اولین موبایل ۴۱ مگاپیکسلی دنیا به شما نمی رود، و پیش از این نیز این خود نوکیا بود که با مدل Pureview 808 استانداردی جدید را در زمینه دوربین موبایل به وجود آورد. در آن زمان نوکیا 808 را با سیستم عامل سیمبین عرضه کرد و به همین نتوانست بهره چندانی از آن ببرد. اما اکنون سنسور PureView بر روی ویندوز فون آمده و منتظر است تا تجربه ای متفاوت از عکاسی موبایل را در اختیار کاربران بگذارد. در ادامه مطلب می تواند نمونه تصاویر شکار شده توسط این غول پیکسلی را مشاهده نمایید. خودرو‌های هوشمند: نگاهی به برخی از فن‌آوری های نوین در صنعت خودروسازی (قسمت اول) شاید تعریفی كه ما امروز از خودروها داریم با زمان اختراع این ماشین‌ها به كلی متفاوت باشد. زمانی تنها حركت اتومبیل بدون نیاز به صرف انرژی زیاد شاهكار مهندسی تلقی مي‌شد. اما حالا با گسترش فن‌آوری های مختلفی نظیر مكاترونیك، الكترونیك، مخابرات، هوش مصنوعی و پردازش تصویر؛ نیاز‌های ما به شكلی تغییر كرده كه از خودروها این انتظار می رود كه دستیار راننده باشند، هوشمند باشند و یا حتی به معنی تمام كلمه خود بروند! این مسئله هم می تواند احتمال بروز خطا در رانندگی را كاهش دهد و هم در صورت وقوع تصادفات به رانندگان كمك كند تا شدت تصادفات كمتر شود. در اینجا قصد داریم به نمونه‌های فعلی اتوماسیون خودروها و مكانیزم عملكردی آنها اشاره كوچكی داشته باشیم.

سامانه پیامک رایگان

برای ثبت نام به سایت زیر مراجعه کنید www.qsms.ir

تاریخچه اینترنت

اتحاد جماهیر شوروی آن زمان موشکی با نام «اسپونیک» (Spotnik) را به فضا می‌فرستد و نشان می‌دهد دارای قدرتی است که می‌تواند شبکه‌های ارتباطی آمریکا را توسط موشک‌های بالستیک و دوربرد خود از بین ببرد. آمریکایی‌ها در پاسخگویی به این اقدام روس‌ها، موسسه پروژه‌های تحقیقی پیشرفته “ARPA” را به‌وجود آوردند. هدف از تاسیس چنین موسسه‌ای پژوهش و آزمایش برای پیدا کردن روشی بود که بتوان از طریق خطوط تلفنی، کامپیوترها را به هم مرتبط نمود. به طوری که چندین کاربر بتوانند از یک خط ارتباطی مشترک استفاده کنند. در اصل شبکه‌ای بسازند که در آن داده‌ها به صورت اتوماتیک بین مبدا و مقصد حتی در صورت از بین رفتن بخشی از مسیرها جابه‌جا و منتقل شوند. در اصل هدف “ARPA” ایجاد یک شبکه اینترنتی نبود و فقط یک اقدام احتیاطی در مقابل حمله احتمالی موشک‌های اتمی دوربرد بود. هر چند اکثر دانش امروزی ما درباره شبکه به‌طور مستقیم از طرح آرپانت “ARPPA NET” گرفته شده‌است. شبکه‌ای که همچون یک تار عنکبوت باشد و هر کامپیوتر ان از مسیرهای مختلف بتواند با همتایان خود ارتباط دااشته باشد واگر اگر یک یا چند کامپیوتر روی شبکه یا پیوند بین انها از کار بیافتاد بقیه باز هم بتوانستند از مسیرهای تخریب نشده با هم ارتباط بر قرار کنند.

این ماجرا با وجودی که بخشی از حقایق به‌وجود آمدن اینترنت را بیان می‌کند اما نمی‌تواند تمام واقعیات مربوط به آن را تشریح کند. باید بگوییم افراد مختلفی در تشکیل اینترنت سهم داشته‌اند آقای “Paul Baran” یکی از مهمترین آنهاست. آقای باران که در دوران جنگ سرد زندگی می‌کرد می‌دانست که شبکه سراسری تلفن آمریکا توانایی مقابله با حمله اتمی شوروی سابق را ندارد. مثلا اگر رییس جمهور وقت آمریکا حمله اتمی متقابل را دستور دهد، باید از یک شبکه تلفنی استفاده می‌کرد که قبلا توسط روس‌ها منهدم شده بود. در نتیجه طرح یک سیستم مقاوم در مقابل حمله اتمی روس‌ها ریخته شد.آقای باران (Baran) تشکیل و تکامل اینترنت را به ساخت یک کلیسا تشبیه کرد و معتقد بود، طی سال‌های اخیر هر کس سنگی به پایه‌ها و سنگ‌های قبلی بنا اضافه می‌کند و انجام هر کاری وابسته به کارهای انجام شده قبلی است. بنابراین نمی‌توان گفت، کدام بخش از کار مهمترین بخش کار بوده‌است و در کل پیدایش اینترنت نتیجه کار و تلاش گروه کثیری از دانشمندان است. داستان پیدایش اینترنت با افسانه و واقعیت در هم آمیخته شده‌است.

در اوایل دهه ۶۰ میلادی آقای باران طی مقالاتی پایه کار اینترنت امروزی را ریخت. اطلاعات و داده‌ها به صورت قطعات و بسته‌های کوچکتری تقسیم و هر بسته با آدرسی که به آن اختصاص داده می‌شود به مقصد خاص خود فرستاده می‌شود. به این ترتیب بسته‌ها مانند نامه‌های پستی می‌توانند از هر مسیری به مقصد برسند. زیرا آنها شامل آدرس فرستنده و گیرنده هستند و در مقصد بسته‌ها مجددا یکپارچه می‌شوند و به صورت یک اطلاعات کامل درمی‌آیند.

آقای باران (Baran) طی مقالاتی اینچنینی ساختمان و ساختار اینترنت را پیش‌گویی کرد. او از کار سلول‌های مغزی انسان به عنوان الگو استفاده کرد، او معتقد بود: وقتی سلول‌های مغزی از بین بروند، شبکه عصبی از آنها دیگر استفاده نمی‌کند و مسیر دیگری را در مغز انتخاب می‌کند. از دیدگاه وی این امکان وجود دارد که شبکه‌ای با تعداد زیادی اتصالات برای تکرار ایجاد شوند تا در صورت نابودی بخشی از آن، همچنان به صورت مجموعه‌ای به هم پیوسته کار کند. تا نیمه دهه ۶۰ میلادی کسی به نظرات او توجه‌ای نکرد. تا اینکه در سال ۱۹۶۵ نیروی هوایی آمریکا و«آزمایشگاه‌های بل» به نظرات او علاقه‌مند شدند و پنتاگون با سرمایه‌گذاری در طراحی و ساخت شبکه‌ای براساس نظریات او موافقت کرد.

ولی آقای باران (Baran) بنابر دلایلی حاضر با همکاری با نیروی هوایی آمریکا نشد. در این میان دانشمندی با نام تیلور (Tailon) وارد موسسه آرپا (ARPA) شد. او مستقیما به آقای هرتسفلد رییس موسسه پیشنهاد کرد: (ARPA) آرپا هزینه ایجاد یک شبکه آزمایشی کوچک با حداقل چهار گره را تامین کند که بودجه آن بالغ بر یک میلیون دلار می‌شد. با این پیشنهاد تیلور تجربه‌ای را آغاز کرد که منجر به پیدایش اینترنت امروزی شد. او موفق شد در سال ۱۹۶۶، دو کامپیوتر را در شرق و غرب آمریکا به هم متصل کند. با این اتصال انقلابی در نحوه صدور اطلاعات در دنیای ارتباطات رخ داد که نتیجه آن را امروز همگی شاهد هستیم. این شبکه به بسته‌هایی (packet) از داده‌ها که به وسیله کامپیوترهای مختلف ارسال می‌شدند اتکا داشت. پس از انکه ازمایشها سودمندی انرا مشخص کردند سایر بخش‌های دولتی و دانشگاهها پژوهشی تمایل خود را به وصل شدن به ان اعلام کردند . ارتباطات الکترونیکی به صورت روشی موثر برای دانشمندان و دیگران به منظور استفاده مشترک از داده‌ها در امد. در همان زمان که ARPAnet در حال رشد بود تعدادی شبکه پوشش محلی (LAN) در نقاط مختلف آمریکا به وجود امد. مدیران LANها نیز به وصل کردن کامپیوترهای شبکه‌های خود به شبکه‌های بزرگتر اقدام کردند . پروتوکل اینترنت ARPAnet IP زبان استاندارد حکمفرما برای برقراری ارتباط کامپیوترهای شبکه‌های مختلف به یکدیگر شد.تاریخ تولد اینترنت به طور رسمی اول سپتامبر ۱۹۶۹ اعلام شده‌است. زیرا که اولین “IMP” در دانشگاه “UCLA” واقع در سانتاباربارا در این تاریخ بارگذاری شده‌است.

از اوایل دهه ۱۹۹۰ رشد استفاده از اینترنت به صورت تصاعدی افزایش یافت . یکی از علل چنین استقبالی ابزار جستجویی مانند Gopher و archie بوده‌است اما اینها در سال ۱۹۹۱ تحت تاثیر word wide web قرار گرفتند که به وسیله CERN یا ازمایشگاه فیزیک هسته‌ای اروپا ساخته شد . با ان که اینترنت از ابتدا طوری بود که مبادله اطلاعات برای تازه واردان بسیار ساده باشد. بزرگترین جهش در وب در سال ۱۹۹۳ با عرضه نرم‌افزار موزاییک mosaic که نخستین برنامه مرورگر وب گرافیکی بود به وجود امد. برنامه موزاییک محصول تلاش دانشجویان و استادان بخش "مرکز ملی کاربردهای ابر کامپیوتر " در دانشگاه ایلینویز آمریکا بود. برای نخستین بار موزاییک امکانات اشاره و کلیک (به وسیله موش) را فراهم کرد. کاربران می‌توانستند صفحات وب (web page) یا مجموعه‌ای از متن و گرافیک را کنار هم بگذارند تا هر کسی که میخواست انها را بتواند روی اینترنت ببیند. وقتی با موش روی کلمه‌ها یا تصاویر خاصی که hyper link نامیده می‌شد کلیک می‌کردند برنامه موزاییک به طور خود کار یک صفحه دیگر باز می‌کرد که به کلمه یا تصویر خاص و کلیک شده اختصاص داشت. بهترین بخش این سیستم انجا بود که hyper linkها می‌توانستند به صفحاتی روی همان کامپیوتر یا هر کامپیوتر دیگر اینترنت با خدمات وب اشاره کنند. صفحات وب هر روز متولد می‌شدند و مفهوم موج سواری یا surfing روی وب متولد شد. اواسط سال ۱۹۹۴ سه میلیون کامپیوتر به اینترنت وصل شده بود و در ان هنگام اجرای عملیات اهسته نشده بود. صفحات جدید وب که شامل همه چیز از اسناد دولتی تا مدارک شرکت‌ها و مدل‌های جدید لباس بود در سراسر دنیا چندین برابر شد . موزاییک و جانشینان ان مانند navigator محصول شرکت " نت اسکیپ " اینترنت را از قلمرو علمی به میان مردم اوردند. طبق اخرین امار ۵۱ درصد کاربران بعد از سال ۱۹۹۵ وارد این محیط شده‌اند. میلیون‌ها انسانی که از اینترنت استفاده می‌کنند نیازی ندارند که نکات فنی مانند TCP/IP را بدانند . امروزه شرکتهای خدمات دهنده اینترنت یا ISP این کار را به عهده دارند.رشد روز افزون ان و ساده تر شدن استفاده ان همچنان ادامه دارد . هر چه تعداد مردم بیشتری به اینترنت رجوع کنند تعداد شرکت‌های سازنده برنامه‌های اینترنت بیشتر می‌شود.با انکه بعضی از عاشقان اینترنت ان را نوعی شیوه زندگی می‌دانند. در نظر بیشتر کاربران منبع سرگرمی اطلاعات است ولی بیشترین مصرف ان پست الکترونیکی یا همان email است که یکی از ابزارهای ارتباطی کار امد به شمار می‌رود. پیامها از کامپیوتری به کامپیوتر دیگر با سرعت پرواز می‌کنند و منتظر میمانند تا شخص فرصت خواندن انها را پیدا کند . وب امکانات خوبی برای کپی از نرم‌افزارهای مجاز از لحاظ کپی فراهم میسازد. وقتی که می‌بینیم که در مدت کوتاهی اینترنت به چنین رشدی نایل آمده است، مطمئنا دشوار خواهد بود که آینده او را پیش بینی کنیم. طبق نظر کارشناسان ماهانه ۱۰ درصد به تعداد کاربران اینترنت افزوده می‌شود ولی تعداد دقیق کاربران که روزانه از آن استفاده می‌کنند مشخص نیست. هرچند که پاره‌ای از کارشناسان تعداد آنها را تا ۹۰۰ میلیون نفر حدس می‌زنند. تعداد رسمی کاربران اینترنتی را در سال ۲۰۰۰ کارشناسان ۵۰۰ میلیون نفر اعلام کرده بودند.

قطعا در سال‌های آینده تحولات شگرفی را در زمینه شبکه‌های اینترنتی شاهد خواهیم بود. به‌وسیله اینترنت انسان به راه‌های جدیدی دست پیدا کرد. در کنار این شانس جدید توسط اینترنت، باید بگوییم خطراتی نیز در رابطه با سیاست و اقتصاد و علم به دنبال خواهد داشت. فرم امروزی اینترنت مدیون همکاری تمام کاربران اینترنت در سرتاسر گیتی است که با این تصور که اطلاعات موجود در سطح جهان را به راحتی با یکدیگر مبادله کنند. این تصوری بود که آقای باران(Baran) از اینترنت داشت و امیدواریم در آینده نیز تکامل اینترنت در این مسیر باشد.

ترسیمی از وب‌گاه‌هایی که تنها ۰٫۰۰۰۱٪ از فضای WWWشبکه جهانی اینترنت را به خود اختصاص داده‌اند ولی اکثر ترافیک کل شبکه اینترنت را در خود جای داده‌اند.

یکی از پرسرعت ترین اینترنت ها فن آوا میباشد fanava.ir



برای لینک سایت خود

عزیزان من سایت خود را در قسمت پایین بگذارید و پس از تایید ان در قسمت لینک روزانه می بینید نگران نباشید ممنون از اینکه از وبلاگ ما بازدید می کنید



عضو سایت ماشوید

دوستان گرامی شما می توانید عضو سایت ما شوید و ااز امکانات ان بهره ببرید